今天研習的時候,講師不只一次強調了科學要教的有趣,而且還要有效。有趣是手段,有效是目的。不能只為了有趣但是最後沒有教學成效。
我完全同意這個說法,也認為這個想法是很重要的。在設計課程的時候,一定要兼顧有趣和有效才行。要有動機,而且不能只有動機,動機之後還要延續下去,最後才能有成果。
那什麼才有趣?科學有趣嗎?我們需要把科學「變得」有趣嗎?如果它本身很無聊,那我們就得想辦法幫它偽裝一下,讓它變得有趣。不過這有點詐騙的嫌疑。我本身認為科學非常有趣,所以我希望做的是「傳達」科學的樂趣,而不是「製造」科學的樂趣。
科學哪裡有趣了?大概不是三言兩語可以說完的。不過大致上就是一個打電動破關,打敗小魔王然後打敗大魔王的概念。法拉第先生花了十年,搞定電磁感應,破了一個大魔王,超爽!焦耳花了四十年,搞定熱功當量,破關!超爽!然後焦耳破關之後,能量守恆跟著連帶破關!
打電動的時候,有幾種情況會非常無聊。
1.只能坐在旁邊看別人打,而且還看不懂你在玩什麼
2.別人假裝讓你打,你開始打了卻在旁邊一直念念念,最後還叫你起來換他打,因為你打太爛
3.沒有破關的過程,直接給你看破關畫面,然後說前面不重要,反正我破關給你看就好,還跟你說:你看破關畫面很棒吧...
4.搞不懂遊戲規則,搞不懂怎樣才能破關,一直死一直死一直死...
5.遊戲太簡單,隨便玩就破關。別人就算稱讚你說,哇你好強喔一下就破關,你還是會覺得很無聊。
所以在課程設計的時候,可以考慮這個模式。把以前人破關過的遊戲,拿來改簡單一點,給小朋友來破。然後再跟他們說,很久以前人家怎麼破的。你知道有時候玩遊戲之前,如果就先看秘笈,玩起來就很沒勁。可是如果玩了一陣子卡關,再看秘技,那就很有fu...
如果好多人一起玩同一個遊戲,有人卡這裡有人卡那裏,把這些人聚起來分享秘技的話,也會很有趣。
這些「樂趣」都不是「製造」出來的,而是本來就應該在科學(其它任何領域基本上也一樣啦)裡面的。而且這些裡面,都不會「只有」樂趣而已,還有很多的苦工。打電動基本上要下苦工的,玩音樂要下苦工的,玩象棋要下苦工的,玩科學也是要下苦工的。但是下苦工的原因是因為很有樂趣(至少我是這樣啦)
再來就是遊戲其實也有很多種,小蜜蜂、超級瑪莉、世紀帝國、創世紀都是不同類型的遊戲,有人喜歡玩這個有人喜歡玩那個,其實也很正常沒什麼關係。
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