置頂

物理與化學是很有趣的兩門學科,對我來說這兩類的學問幾乎就是許許多多有趣的遊戲。也許有人覺得物理與化學太專門或者太嚴肅,對這一點我想說得是:當你很喜歡這個遊戲的時候,你自然就會慢慢變得很專門,你也會很認真,甚至有時候會很嚴肅。
但是別忘了其中的樂趣,這些樂趣是吸引了許多人投入這個領域的極大誘因。 如果你喜歡這兩門學科那很好,請好好的玩它!如果你沒有那麼喜歡,那也無妨,你還是可以從中獲得一些樂趣。

2017年1月19日

STEAM 課程雜想2

上一次說到,如果STEAM課程,就是做成任務導向課程。任何任務,只要鼓勵鼓動學生積極投入,學校和教師,是完全的支持系統。在學生的任務進行過程中,給予需要的技術和資源,有時候就給予一些意見,或是讓學生和教師形成團體,共同討論方向。學生在學習階段,就是完成一個一個的專案。

能執行的話,這樣應該是最好的方向。不過我很難想像以目前的教學狀況來說,要如何執行。

不過這邊先岔開個話題。從專案任務導向切入的課程,是一個課程設計的方向沒錯。甚至這是但是我認為這不能佔全部的學習時間。尤其是中小學階段。很多時候許多學習的內容,就是學生無法理解「為什麼要學這個」的學習內容。像是素描,就是要學怎麼把一條線畫直,色調畫均勻;練太極拳就是要蹲馬步,所有關節屈伸的角度就是要正確;練樂器就是要練各種基礎練習。除了基礎練習之外,還有許多其他的課程,就是對於學習會有很大的幫助,但是很難讓非專業領域的人士了解的。想想看,一個不會彈鋼琴的人,某一天聽到郭德堡鋼琴變奏曲覺得很好聽,想要辦一場音樂會(專案),要演出郭德堡鋼琴變奏曲。要直接把曲子練起來,可以說是不可能的事情。直接跳過前面的基礎練習,要直接完成一個「專案」,並不是快速的捷徑,而是繞遠路。

好,有個說法是,從專案切入,讓學生察覺基礎能力的重要之後,就會產生強烈的學習動機,這時候再回頭練習基本能力就好。但這條路其實非常難走,門檻可以說是極高。那個強烈動機要多強,才能跨過那個門檻,我覺得很難說。大部分的情況,或許都會以放棄收場。所以那種不知道幹嘛要學的功夫,常常會在後來需要的時候自然而然跑出來幫到你的。很可能你自己也沒察覺它的重要性,但絕對不能拋棄的學習內容是什麼。是需要小心謹慎處理的。

也就是專案式的課程,是一方面運用基礎能力,一方面學習新的能力。一方面讓你察覺基礎能力的重要,讓你更甘願回去蹲馬步,一方面又能精熟應用和做出變化。所以專案式的課程並不代表可以放棄基礎知識能力課程。所以所謂的基礎知識能力是什麼?大家就得好好想清楚了...


回到主題...

有一種比較能夠想像(也已經很多老師在做的),是以一個學期為單位,以二十週來說,先進行15週的能力技術培養,然後最後五週利用前15週的技術能力來進行一個專案,然後期末驗收。當然這種模式就不太是STEAM,因為做的專案就會跟前15週的課程有關。如果15週教的是app inventor,最後的專案當然就是app inventor的專案。在做app inventor的專案中,當然會需要一些美工(A)和數學(M),如果要讓app inventor控制馬達,機械的話,就會觸碰到像馬達、機械手臂等工程(E),或許也會需要觸碰一點點的科學。

這是某個課程方向做出發點,然後進行專案的過程中,自然加進不同領域的元素。當然這樣的課程,其實主體並不是STEAM,而是其中一個領域的課程。其他的領域只是搭配上去而已。就像教理化課的時候,多少都要用到數學。但這是拿數學來用,並不是教數學。我覺得還是不太一樣的。

那如果不以某個專門技術當做出發點的話,可以用什麼當做出發點?那其實任何都可以。我隨便舉個例子,例如某一天,坐公車的時候,發現窗子起霧了。他開始思考這個問題,那就可以從這個問題出發。然後各以不同角度去切入這個問題。可以以科學研究角度研究起霧的原因;可以從科技和工程的角度拆解和了解現行除霧裝置的設計原理;可以察覺日常生活中還有什麼地方會需要除霧的,這個裝置是否可以運用?要如何調整修改?如果可以控制玻璃起霧或除霧,能夠設計什麼裝置藝術?

可以先S然後TE然後A;也可以先TE然後S然後A;也可以先A然後S, TE。M的部份都不用提,因為一定用的上。只不過我不確定這樣「用的上」,對於數學領域的教學,強度是不是足夠。



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